PHP Classi Final evitare overriding

E’ sufficiente definire le classi della superclasse con l’attributo final, a questo punto le sottoclassi non possono fare l’overriding.

ecco l sorgente senza l’evidenziazione

Ecco il messaggio che compare:

Si può definire anche una classe final in maniera tale che non possa mai avere una sottoclasse.

il messaggio che comparirà sarà:

Ad esempio si può usare quando definisco una classe con le caratteristiche di un amministratore e quindi non deve essere creata una sottoclasse che eredita gli attributi e i metodi della superclasse

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PHP – Classi – Overridding

Senza attuare delle particolari strategie, la proprietà o il metodo originale viene sovrascritto da quello nuovo:

Si nota che la funzione sayHello va a riscrivere la funzione sayHello della superclasse.

Da notare inoltre che avendo definito il costruttore nella superclasse esso deve essre usato nella sottoclasse quando istanzio l’oggetto.

Richiamare gli elementi della superclasse parent::

In questa maniera vado a completare la funzione precedente aggingendovi delle proprietà.

La stessa cosa può avvenire con il costruttore.

Ecco il sorgente senza il cerchio in rosso:

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PHP – Classi – Costruttore multiplo

PHP purtroppo non supporta nativamente i costruttori multipli nelle sue classi.

Prima possibilità utilizzo di func_num_args()func_get_args() e func_get_arg()

Come si vede ho istanziato la classe Barca sia richiamandola senza alcun valore che con in valore.

Seconda possibilità

Da notare che all’interno dei metodi statici viene impostato un attributo privato del costruttore, una cosa che non sarebbe possibile normalmente

Ecco come istanzio al classe in questo caso:

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Java – Swing – Jbutton – JTextField

Il componente Jbutton è caratteristico di ogni applicazione windows ed ad esso si associa sempre un particolare evento cliccandoci sopra.

In questo esempio che descriverò riga per riga si deve conoscere come si gestiscono le classi, il costruttore e poter accedere ai metodi delle superclassi.

Il layout non è perfetto in quanto bisogna capire nei dettagli come impostare l’ordine dei pulsanti.

Il programma è complesso per cui lo commento riga per riga.

qui aggiungo tutti i componenti JFrame, JLabel, JButton e JTextField.

Definisco la dimensione del frame, ed aggiungo i componenti al pannello.

qui chiamo l’azione che deve essere associata al pulsante che effettuerà la somma. Passo alla classe Somma i tre JTextField che ho chiamato Test1, Test2 2 Test3.

Analizzo ora la classe somma.

nella classe somma implemento il metodo ActionListner. Inoltre definisco tre attributi private a cui posso accedere solo con il metodo public Somma per poterlo manipolare nel metodo actionPerformed che mi serve per gestire l’azione click sul pulsante.

Nel metodo actionPeformed vado a fare il cast passando da stringa a numero. Quindi effettuo la somma che viene passata al valore del JtextField che viene valorizzato con il metodo setText. Con getText prendo il valore del campo testo con setText invece valorizzo il campo.

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JAVA – Swing – JPanel – Jlabel

Per comprendere bene la parte grafica è veramente molto utile il seguente schema:

Quindi nel Pannello sono inseriti gli altri oggetti che compongono un’applicazione.

Si definisce un Frame che conterrà un Panel a cui poi si aggiungono le altre componenti.

Per apprezzare l’importanza del Jpanel ho introdotto anche Jlabel che saà all’interno di due pannelli diversi con colori diversi.

Ecco i dettagli:

devo importare le classi:

Istanzio le classi:

Istanzio un frame, due pannelli e due label.

Definisco la dimensione del frame e quando l’utente clicca sulla x chiudo la finestra.

Definisco la dimensione del pannello, il colore ed aggiungo al pannello la prima etichetta.

Definisco il colore del secondo pannello ed aggiungo al seconda etichetta.

definisco il contenitore aggiungendo il frame.

Aggiungo i due pannelli al contenitore e rendo visibile la finestra.

Ecco cosa alla fine si vede:

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JAVA – SWING – JFRAME

La classe JFrame è una sottoclasse di java.awt.Frame che, a sua volta, è una sottoclasse di java.awt.Window. Per questi motivi JFrame è uno dei componenti GUI di Swing che non è considerato un componente leggero: a differenza della maggior parte dei componenti Swing, JFrame non è scritto esclusivamente in Java, ma va considerato una sorta di “wrapper” sulle finestra native del sistema.

import javax.swing.JFrame;
public class EmptyFrame {
public static void main(String[] args) {
JFrame jFrame = new JFrame(“Empty window”);
// la finestra è creata ma non ancora visibile!
}
}

Quindi un’applicazione dotata di GUI, una volta lanciata, rimane in attesa dell’input utente e termina solo in base ad un determinato evento (es. click su un pulsante close,chiusura della finestra…).

Per default una finestra viene nascosta: questo significa rimossa semplicemente dallo schermo.
Possiamo controllare questo tipo di azione attraverso il metodo setDefaultCloseOperation di JFrame:

import javax.swing.JFrame;
public class EmptyFrame {
public static void main(String[] args) {
JFrame jFrame = new JFrame(“Empty window”);
// definiamo il comportamento per la chiusura
jFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE);
}
}

L’interfaccia WindowConstants (una delle interfacce implementate da JFrame) del package javax.swing definisce 3 costanti da utilizzare con questo metodo: DISPOSE_ON_CLOSEDO_NOTHING_ON_CLOSEHIDE_ON_CLOSE (default).

Per default una finestra non viene visualizzata sullo shermo fino a quando non viene chiamato il suo metodo show(), oppure, come fatto precedentemente, chiamando il metodo setVisible(true).

import javax.swing.JFrame;
public class EmptyFrame {
public static void main(String[] args) {
JFrame jFrame = new JFrame(“Finestra Vuota”);
jFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE);
jFrame.setSize(400,400);
jFrame.setVisible(true);
}
}

e si visualizzerà una finestra vuota.

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Java – swing

A partire dalla versione 1.0 dell’ambiente di sviluppo java venne fornita la libreria AWT (Abstract Window Toolkit). Si tratta di una libreria per creare interfacce grafiche in Java utilizzando componenti dipendenti dal sistema operativo.

Swing è la libreria grafica di seconda generazione di Java, è stata introdotta dalla versione 1.2 in poi, allo scopo di disporre di un toolkit di sviluppo di GUI portabile su vari sistemi operativi, e fa parte di un gruppo di librerie note come Java Fountation Classes (JFC). A differenza di AWTSwing non effettua chiamate native al sistema operativo per la costruzione dei componenti, ma li ricostruisce da zero.

Caratteristiche:

  •  differenza di AWTSwing definisce qualsiasi tipo di componente di qualsiasi sistema operativo e addirittura ne inventa di nuovi
  • I pulsanti e le label di Swing possono visualizzare anche immagini oltre che testo
  • Grazie al supporto del cambio del look & feelè possibile vedere GUI con stili di diversi sistemi operativi su uno stesso sistema operativo. (Possiamo ad esempio voler dare lo “stile mac” anche ad una applicazione eseguita su windows)
  • E’ facile anche cambiare i bordi dei componenti cosi come gestire i tooltip

componenti Swing possono essere trovati nel package javax.swing. I nomi delle classi iniziano tutti per convenzione con la lettera J, la parte rimanente del nome della classe rappresenta il nome del componente Swing: JButtonJLabelJTextField

Un componente Swing ha lo stesso aspetto su tutte le piattaforme, visto che il suo codice è scritto in Java: si parla a tal proposito di componenti lightweight (“leggeri”), poiché non richiedono una allocazione di risorse da parte del sistema operativo al di fuori della JVM.

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PHP – Classi – public – protected – private

Le classi possono condividere le proprie funzionalità (costanti, attributi e metodi) con le classi eredi.

Public

L’attributo o il metodo dichiarato come public è accessibile/ modificabile e richiamabile dall’interno della classe stessa, dall’esterno della classe e dall’interno delle classi che ereditano.

Quindi ho una classe che eredita gli attributi e i metodi della classe padre. Da notare comunque che quando istanzio la variabile Rebecca essa prende il valore di a iniziale della classe e non quello modificato precedentemente.

Protected

L’indicatore di visibilità protected è più restrittivo rispetto al precedente: gli attributi ed i metodi non sono accessibili e modificabili dall’esterno della classe ma lo sono dalle classi che ereditano:

questa è la definizione.

questo codice fornisce questo errore:

questo invece è corretto.

Riassumendo:

con l’operatore this sono acceduto all’attributo (proprietà) presente nella classe Natante .

Attenzione che per accedere all’attributo della classe Natante non devo mettere il dollaro.

Private

L’indicatore di visibilità private è il più restrittivo dei tre. Le proprietà dichiarate come private sono accessibili/modificabili solo dall’interno della classe che li dichiara, cosi come i metodi privati sono richiamabili solo al suo interno:

per accedere all’attributo a ho creato un metodo pubblico che accede ad a ed al metodo sayHello. Solo in questa maniera posso accedervi dalla sottoclasse.

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PHP – Classi – Attributo statico

A differenza dei normali attributi, che appartengono alle determinate istanze della classe e vengono richiamate con l’operatore di deferenziamento (“->”) e che rappresentano dunque dei dati istanza,gli attributi statici non appartengono a nessuna istanza in particolare, ma sono di fatto componenti statici di proprietà della classe stessa.


Le proprietà statiche si dichiarano attraverso la parola chiave static, preceduta o seguita opzionalmente dall’indicatore di visibilità (che analizzeremo nelle successive lezioni) e dal namespace desiderato. Se non si specifica nessun indicatore di visibilità, verrà utilizzato il valore public .


Le proprietà statiche dunque, essendo dati statici, non possono essere richiamate attraverso le istanze della classe .

quindi gli attributi statici sono comuni a tutte le istanze!

Metodi statici

Anche i metodi statici non appartengono ad una particolare istanza ma sono comuni a tutte le istanze.

Si accede ad un metodo statico con il nome della classe seguito dai due punti.

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PHP – Classi – Costruttore e distruttore

Grazie al metodo costruttore, è possibile decidere quale comportamento deve assumere l’oggetto quando viene creato.

Il metodo costruttore infatti, viene richiamato nella fase di creazione dell’oggetto e si dichiara tramite la funzione __construct .

In questo caso il metodo costruttore permette quando istanzio la classe di utilizzare e valorizzare gli attributi che utilizza la classe.

Ma se esiste un metodo che viene richiamato quando si creano gli oggetti, è altrettanto vero che ne esiste un altro che viene richiamato quando si distruggono: quest’ultimo prende il nome di distruttore.

Se il metodo __construct viene richiamato quando si creano gli oggetti, il rispettivo metodo __destruct viene richiamato nella fase di distruzione degli stessi.


A differenza della fase di creazione degli oggetti, che è assolutamente esplicita, la fase di distruzione non lo è altrettanto. PHP infatti, chiama il metodo distruttore solo quando è davvero sicuro che tutti i riferimenti all’oggetto siano stati cancellati oppure quando l’oggetto è distrutto/cancellato manualmente (per cancellare un oggetto, o in via generale una variabile, è possibile richiamare la funzione unset oppure settare esplicitamente l’oggetto ad un nuovo valore)

Occorre sapere che tutti gli oggetti, come del resto tutte le variabili, vengono distrutti automaticamente da PHP al termine dello script.

Significa che se anche non uso unset comunque al termine dello script la zona in memoria viene eliminata.

E’ interessante quindi eseguire il codice precedente senza unset e si noterà che stamperà ugualmente che il metodo distruttore è stato chiamato.

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